先说游戏体验
这个游戏把量化行为设定的简直无语,于是就有了:没钱看病,没日没夜的洗澡睡觉,碎片化补充体力,每天喝饮料,禁食十几天,靠睡觉充电,一次谈话失败拉了两部电影,好感度上升(有这种好事吗?)......
第一次死的很穷,忙着唱歌,生命值徘徊在半条命左右,钱少的可怜,第一波房租都没熬过来(神tm是黑暗人生)。
第二次,不顾生物钟,花了五天时间没日没夜的弹吉他发乐书音,于是我有了稳定的工作(唱歌)和经济问题。
考虑到第一个月要打基础,还要做定时阅读和锻炼,你的能力值是√。
然后去逗妹妹,周末聊天+看电影,& # 9642;▪▪▪▪√
第二个月开始收粉丝,驻唱的工资也涨了(好像和音乐价值有关),然后惊讶的发现我比驻唱赚的多& # 128525;,走上了不归路。做这件事对健康太有害了。然后一天两个电话,改善开发者关系,开发游戏赚外快。二月放松。
现在已经打了66天了,平时不运动。当我的生命值降到70以上的时候,我就会去看医生。早上起来看医生或者开发游戏。中午,妹子还是开发商。饿了就去网吧吃东西喝饮料。晚上洗漱完毕,出去唱歌,回来,洗漱睡觉。日收入550(粉丝越来越多),但是生活太规律了,没意思。
感受一下
这真是个游戏啊,我要是这么过,早就疯掉了。主角理想是,按时交房租?就四个场景,太闷了。
这真的是一场游戏。如果我这样生活,我会疯掉的。主角的理想是按时交房租?就四个场景。太无聊了。
最后建议+吐槽
最好将多个文件存档,以体验多种方式。这是一个常见的设计,但制作团队没有做到。应该是因为内容的匮乏和游戏的无聊重复,希望更新一下(我觉得这游戏像饥荒)。没有生物钟,没有胃溃疡。
酒精和善意有什么用?